J’ai testé la VR en salle : mon avis après plusieurs sessions

J’ai testé la VR en salle : mon avis après plusieurs sessions

La première salle de réalité virtuelle française vient de fermer au Mans. Celle qui avait ouvert la voie, celle qui faisait office de pionnière. Et pendant ce temps-là, une franchise appelée EVA vient d’inaugurer sa 50e salle. Deux nouvelles qui tombent la même semaine, et qui racontent en fait la même histoire : le marché de la VR loisir est en train de se stabiliser, après une phase un peu bordélique.

Perso, j’ai commencé à fréquenter ces salles il y a quelques années, un peu par curiosité. Au début c’était rigolo mais franchement pas transcendant. Casques lourds, définition moyenne, jeux répétitifs. Depuis, ça a bien évolué.

Pourquoi la première salle française a mis la clé sous la porte

Le cas du Mans est intéressant parce qu’il ne dit pas ce qu’on croit. Ce n’est pas la VR qui ne marche plus, c’est un modèle économique précis qui s’est essoufflé. Ouvrir en 2016-2017 quand personne n’y connaissait rien, c’était être un défricheur, un peu comme un opérateur qui sponsorise des championnats pour se faire connaître sur un marché naissant. Sauf que défricher, ça coûte cher : matériel qu’il faut renouveler tous les 18 mois, coût du foncier, formation du personnel, et une clientèle qui met du temps à revenir parce qu’elle ne sait pas exactement ce qu’elle est venue faire.

Un exploitant de la région parisienne l’a dit sans détour : à un moment, il y a eu trop de salles. Tout le monde a voulu ouvrir en même temps. Et quand tout le monde ouvre en même temps sur un marché encore jeune, ben forcément, ça finit par faire du ménage.

Le vrai problème : la fréquence de retour

Le truc c’est que la VR en salle, ce n’est pas comme une salle de bowling ou un cinéma. On y va une fois, on trouve ça génial, et puis on met six mois avant d’y retourner. Sauf que six mois, c’est trop long pour amortir les frais fixes. Les exploitants qui s’en sortent sont ceux qui ont compris ça et qui ont bâti leur offre autour du renouvellement de l’expérience.

J'ai testé la VR en salle : mon avis après plusieurs sessions

EVA et le modèle qui fonctionne

50 salles en France, franchement c’est pas rien. La franchise EVA a plutôt bien joué le coup en misant sur un truc simple : le multijoueur en free-roaming. Tu mets un casque, tu as un sac à dos avec le PC dedans, et tu te déplaces librement dans une arène avec tes potes. Ça change tout par rapport aux expériences où tu es assis ou coincé dans un mètre carré.

J’ai testé leur nouvelle salle à Wittenheim près de Mulhouse récemment. Verdict honnête : c’est vraiment bien foutu. L’arène fait une bonne centaine de mètres carrés, les casques sont légers (enfin, plus légers qu’avant), et surtout les scénarios de jeu sont pensés pour être joués en équipe. Zombie, western, science-fiction… y’a de quoi varier.

Ce qui fait la différence à mon avis, c’est le côté social. Tu ne viens pas seul, tu viens à 4, 6 ou 8. C’est exactement le même ressort qu’un escape game. Et ça, c’est un modèle économique qui tient debout, parce que ça multiplie le ticket moyen sans multiplier les coûts.

Le tarif, parlons-en

Compter entre 25 et 35 euros par personne pour une session de 30 à 45 minutes. C’est pas donné, mais c’est dans la fourchette d’un escape game. Le calcul se fait vite : à 6 personnes, ça fait 180 euros la session. Sur un créneau de 45 minutes. Vous voyez pourquoi le modèle fonctionne.

La VR sort du seul cadre du divertissement pur

C’est peut-être l’évolution la plus intéressante de ces derniers mois. À Marcenat, dans le Cantal (autant dire pas la capitale mondiale de la tech), une Micro-Folie s’est ouverte avec de la VR et de l’art numérique. Concrètement, ça permet à des gamins d’un village de 800 habitants de faire une visite immersive du Louvre ou de découvrir des œuvres qu’ils ne verront probablement jamais en vrai.

Ça change radicalement la nature du truc. On n’est plus dans le loisir pur, on est dans un usage culturel, éducatif, parfois presque social. Et je trouve que c’est là que la VR trouve sa vraie place, en fait. Pas comme un gadget de plus, mais comme un outil qui rend accessible ce qui ne l’était pas.

Cela dit, le divertissement numérique reste un marché énorme et diversifié — que ce soit la VR immersive dans une salle de Wittenheim, une plateforme de streaming, ou un site comme Brutal Casino où cette plateforme de jeux mise sur une autre forme d’immersion depuis chez soi. Les gens veulent des expériences, quelle que soit leur forme.

Comparatif rapide des usages VR en 2026

Type d’usage Tarif moyen Public visé Renouvellement de l’expérience
Salle VR free-roaming (type EVA) 25-35 €/pers Groupes d’amis, familles Bon (nouveaux scénarios réguliers)
Micro-Folie / usage culturel Souvent gratuit Grand public, scolaires Excellent (catalogue immense)
Casque VR domestique Achat 400-600 € Passionnés, gamers Moyen (dépend de l’offre)
Parcs à thème VR 50-80 €/pers Touristes, événementiel Faible (attractions figées)

Ce que je retiens après avoir tourné dans plusieurs salles

Les meilleures expériences sont clairement celles qui misent sur le collectif. La VR solo, ça peut être bien à la maison sur son propre casque, mais en salle ça n’a pas trop de sens. Ce qu’on va chercher dehors, c’est le partage.

Quelques observations en vrac après ces derniers mois :

  • La qualité graphique n’est plus un problème. On est passé un cap.
  • Le mal des transports (motion sickness) a beaucoup diminué avec les nouveaux casques, mais reste présent chez certaines personnes sur certains jeux.
  • Les scénarios coopératifs marchent 10 fois mieux que le PvP pour un public grand public.
  • Les enfants s’adaptent en 30 secondes, les adultes mettent 5 minutes. C’est presque toujours vrai.

Le paysage se recompose, quoi. Les salles qui ferment, ce sont souvent celles qui n’ont pas su évoluer. Celles qui ouvrent, ce sont celles qui ont trouvé leur créneau : le multijoueur physique en franchise, ou l’usage culturel financé par les collectivités.

FAQ

Faut-il avoir déjà utilisé un casque VR pour aller en salle ?

Non, absolument pas. Les salles sont conçues pour que quelqu’un qui n’a jamais mis un casque puisse s’y retrouver en quelques minutes. Le personnel briefe en début de session, et les premières minutes du jeu sont souvent un tutoriel déguisé.

Y a-t-il un âge minimum pour la VR en salle ?

Généralement 10 ans, parfois 8 selon les enseignes. Ce n’est pas tellement une question de contenu, plutôt une question de taille du casque (les modèles actuels sont calibrés pour des têtes d’adultes ou de pré-ados).

La VR à la maison va-t-elle tuer les salles de VR ?

Je ne pense pas. C’est un peu la même question que « le home cinéma va-t-il tuer les cinémas ». Les deux usages sont différents. Chez soi c’est du solo confortable, en salle c’est du collectif avec du free-roaming impossible à reproduire dans un salon.

Combien de temps dure une session en salle ?

Entre 30 minutes et une heure en général. Au-delà, la fatigue oculaire et la fatigue tout court commencent à se faire sentir. C’est calibré pour rester agréable jusqu’à la fin.